START

一切从那个方块世界开始

  1. 我玩的第一个游戏是《我的世界》——盖出第一栋房子后,我开始好奇「游戏是怎么做出来的」。
  2. 为了读懂英文教程,我硬着头皮学英语、写下第一行 Java 脚本,也第一次意识到:比起玩,我更想造。

TURNING POINT

一颗种子,终于发了芽

  1. 高三第一次打开 Unity,写出第一个能跑的小东西,分科时没犹豫就选了理科。
  2. 大学专业是测控技术与仪器(非科班),于是课外自学 Unity/C# 与客户端工程,靠一个个人战斗原型,把状态机、事件中心和对象池真正跑通了。

NOW

现在的我

本科在读 · 求职中

¥2.7 万 累计营收
2 项 软件著作权
60 FPS 测试场景帧率 35 → 60 FPS
+71% 性能提升
  1. 独立完成玩法系统从设计到落地,带过 3 人小团队交付可上线内容。
  2. 《流浪尸潮》:状态机 + 事件中心拆分系统,帧率 35 → 60 FPS(+71%),对象池消除卡顿。
  3. 不绘鸽工作室(国家级大创 · 负责人):累计营收 2.7 万元,软件著作权 2 项。
  4. 用 C# 写 CSV 配置工具让策划批量改配置;习惯「预期 → Play → 记录 → 验证」。
  5. 自做 2D 插画与场景概念,能独立搭界面与关卡视觉,与程序对齐规格少返工。

编程语言

C#C++Python协程状态机对象池CSV 序列化文件 I/O

游戏引擎

Unity3DUE5 · 蓝图Godot

开发工具

Git分支管理Code ReviewVisual StudioCursorCopilotProfiler

工程方法

状态机事件驱动数据驱动对象池GC 优化性能基线回归

教育背景

辽宁大学(本科) · 测控技术与仪器 · 2023.09 – 至今

课程:C 语言程序设计 / MATLAB 科学计算与仿真 / 工程数学 / 嵌入式系统 / 虚拟仪器设计与应用 / 课外自学 Unity/C#、客户端工程实践、UE5 蓝图

工作方法

  • 能把设计稿转成可运行代码;卡了就开 Profiler、看日志,对性能与 Bug 有「强迫症式」的调试习惯。
  • 架构与性能自己把关,重复代码用 AI 提速;中小项目独立承担核心模块,团队项目约定接口后并行开发。
  • 深耕游戏客户端方向,同时具备自测与工具链意识,目标是做出稳定、好玩、能交付的系统。

NEXT LEVEL · NEW GAME!

向未来全速前进!

正在找 2027 届实习(游戏客户端 / 软件开发 / 前后端开发 / 测试),欢迎一起做出能跑、好玩、能交付的东西。

联系我 →